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24 November 2009

La Universidad de Alcalá y Electronic Arts editan una guía sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en el instituto


La Universidad de Alcalá y Electronic Arts han llevado a cabo un proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos comerciales para fines educativos y de integración en el instituto. Fruto de esta colaboración se ha editado la guía "Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo en la enseñanza", dirigida a educadores y financiada por Electronic Arts dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa. El nuevo proyecto es la continuación del realizado hace dos años en dos colegios públicos de la comunidad de Madrid con excelentes resultados.
Guía también disponible en http://www.aprendeyjuegaconea.com/


El proyecto, pionero en España, cuenta con la colaboración de algún proyecto similar en Finlandia, Luxemburgo, Reino Unido, Dinamarca, Austria y República Checa, y este año presenta novedades importantes que también están reflejadas en www.aprendeyjuegaconea.com. La web, una plataforma donde los videojuegos se convierten en un puente entre el ocio y la educación, fomenta la creatividad de los alumnos, anima a los padres a compartir ratos de ocio con sus hijos, a divertirse y aprender juntos, y explica a los profesores y docentes cómo usar los videojuegos para motivar, mejorar la relación con los alumnos y enseñar sus materias de forma atractiva. Además, la web muestra los resultados de las actividades llevadas a cabo por los alumnos en los talleres, cargadas de creatividad y originalidad, y permite a los usuarios dejar comentarios y opiniones sobre todos los contenidos.


-Un videojuego para cada materia
Este año se han sumado al proyecto once nuevos profesores, conformando un equipo de trabajo de 17 docentes que utilizan los videojuegos para impartir sus materias con excelentes resultados. Trivial Pursuit, por ejemplo, está siendo utilizado para dar clase de idiomas y de historia; Los Sims 3, para enseñar inglés y ciudadanía; FIFA10 para educación física; Harry Potter y el Misterio del Príncipe para las clases de lengua; The Beatles RockBand en el aula de música (combinando los instrumentos del videojuego con los reales); Spore en biología para enseñar las teorías evolucionistas y otros videojuegos están siendo utilizados por el orientador del centro y otros responsables para facilitar la integración y aumentar la motivación de los alumnos. Nuevos títulos se irán integrando progresivamente a lo largo del curso escolar.


-Una experiencia enriquecedora
Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá y coordinadora del proyecto, explica que "El año pasado vimos que era posible aprender con videojuegos comerciales así que decidimos llevar el proyecto a las aulas de secundaria". "Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas educativas de primer orden, que generan en los estudiantes más motivación y hacen que aprendan de forma más amena", añade Lacasa. "Es posible generar en ellos un pensamiento crítico y creativo con estos instrumentos, más allá de la escritura tradicional, ya que las nuevas tecnologías nos abren puertas a nuevos mundos en los que es posible una cultura participativa y esto tiene que tener un reflejo en la escuela", concluye la catedrática.
Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES Manuel de Falla, explica que conocía el trabajo que se había hecho en primaria y pensó que "si resultó bueno con niños de primeria sería increíble con los de secundaria". Piriz añade que "para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver con su vida cotidiana, de manera que su visión hacia el profesor cambia. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos. En el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos." Para ambas docentes, los videojuegos son instrumentos de desarrollo cognitivo porque contribuyen al desarrollo de formas de pensamiento argumentativo, cuando los niños argumentan estrategias, de formas de pensamiento creativo, cuando se trata de descubrir nuevas soluciones a los problemas que se plantean.
Para Bertrand Caudron, Director General de Electronic Arts Iberia, Latinoamérica y Mercados Emergentes, "es un placer apoyar este proyecto un año más, nos encanta ver que los alumnos aprenden a trabajar y respetar las opiniones de otros compañeros, de los profesores y de los padres a través de los videojuegos. Además, para nosotros es importante que los padres también se beneficien de este proyecto, que puedan compartir más tiempo con sus hijos sabiendo que éstos están jugando y aprendiendo. Y si encima contribuimos a la integración de niños y niñas con discapacidades físicas o pertenecientes a minorías culturales mejor para todos".


-Uso responsable de los videojuegos
Las aplicaciones didácticas y el uso responsable de los videojuegos es una herramienta tan útil como mal entendida en nuestra sociedad. De ahí el compromiso adquirido por Electronic Arts y la Universidad de Alcalá, y su interés en difundir esta guía. "Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo en la enseñanza" se distribuirá en institutos de la Comunidad de Madrid y podrá consultarse en la web educativa www.aprendeyjuegaconea.com. A través de esta página podrá también solicitarse el informe final de la investigación, resultado del estudio interdisciplinario llevado a cabo por el grupo de investigación "Imágenes, Palabras e Ideas".


**Más información en www.aprendeyjuegaconea.com

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